Контакты
Подписка
МЕНЮ
Контакты
Подписка

Технологии цифрового потребления

Технологии цифрового потребления


07.08.2007

"У нас в совете директоров недостаточно 13-летних; именно они знают, что происходит в реальной жизни". Это высказывание руководителя одной из западных хайтековских компаний привел недавно Андреас Неус, глава департамента СМИ и индустрии развлечений Института исследования бизнеса IBM (IBM Institute for Business Value). Нарочито ироничное и провокационное, оно тем не менее схватывает самую суть проведенного корпорацией IBM совместно с исследовательским холдингом "Ромир" исследования "Основные тенденции и изменения предпочтений по использованию средств информации в России".

В основе исследования – опрос более тысячи пользователей интернета трех возрастных групп из Москвы, Санкт-Петербурга и других городов России. В исследовании приняли участие 67% мужчин и 33% женщин с доходами от 3 тыс. руб. в месяц и разного социального положения.

Один из самых важных, на мой взгляд, результатов этой работы – документальное развенчание мифа о всесилии телевизионной коммуникации в деле промывания мозгов широких народных масс. Монстр массовой пропаганды – классическое телевизионное вещание – на самом деле оказался колоссом на глиняных ногах…

Почти 40% опрошенных предпочитают использовать телевизионные приемники для просмотра развлекательных программ, сериалов и кинофильмов. Чуть более 30% – для получения последних новостей. И только 2% респондентов обращаются к "ящику" в поисках конкретной информации. Главным инструментом для поиска специализированной информации, фактов и данных практически для всех пользователей (94%) являются поисковые системы. Энциклопедии и книги на бумажном носителе были названы следующим по важности источником информации (48%). На третьем месте (32%) – сетевая Википедия, за ней следуют газеты и журналы, радио и телевидение (28 и 19% соответственно).

Но самое замечательное заключается в том, что 26% респондентов предпочитают использовать "голубого друга" в качестве... фона. Появление именно этого вполне уже оформившегося социального кластера вселяет неожиданный оптимизм. В общем, прав оказался не телеаналитик Даниил Дондурей ("...российское телевидение с блеском выполнило свою миссию: сохранить в стране особую смысловую среду обитания – с непроходящим чувством страха, недоверия и неопределенности, с надеждой лишь на одного человека" – см. "НГ" от 06.07.2007), а поэт Евгений Евтушенко: "Люди сильны друг другом –/ так тому и бывать./ И никаким подлюгам/ этого не оплевать".

Впрочем, о смерти ТВ говорить еще преждевременно. "Вряд ли традиционные медиа пострадают от интернета, – считает профессор Высшей школы экономики, заведующий кафедрой "Прагматика культуры" Александр Долгин. – Телевидение как высокоинформативный канал вряд ли постигнет судьба радио ("стать фоном"). Интернет – это мода, но она никак не угрожает визуальности".

Как бы там ни было, но метафоры к делу не пришьешь. Тем более важно, что, судя по всему, результаты, полученные в исследовании IBM, находят подтверждение из других независимых источников. Так, не менее любопытное исследование провело одно из крупнейших в мире рекламных агентств BBDO, которое задало примерно 3 тыс. среднестатистических потребителей в 15 странах вопрос: "С каким телекоммуникационным устройством вам меньше всего хотелось бы расстаться?" Большинство респондентов остановились на компьютере: 45% потребителей не смогли бы расстаться с ПК – это больше, чем количество "поклонников" мобильных телефонов и телевизоров вместе взятых (31 и 12% соответственно).

Вообще-то наиболее прозорливые социологи и футурологи предсказывали такие эффекты еще лет 20 назад.

Культовая фигура 60-х и 70-х годов американский психолог Тимоти Лири, известный своими радикальными теориями и экспериментами с измененным сознанием, как будто специально заготовил свое объяснение этому феномену. Рассуждая о влиянии на человеческое сознание появившейся в 1970-х годах первой игровой телевизионной приставки "Понг", он замечает: "Понг" был первой детской игрой, позволявшей двигать предметы по экрану телевизора. Движок в "Понге" – это почти что настоящий курсор, так что персональный компьютер можно смело считать прямым наследником этой игры. Появление феномена "Нинтендо" было не менее важным событием, чем изобретение Гутенбергом печатного станка. Это было новое поколение детей, которые выросли, зная, что можно влиять на происходящее на экране… Да не может быть никаких "образовательных телепрограмм"! Это сущий оксюморон. Способность изменять "картинку" на экране – вот подлинное могущество!" В точку, что называется…

Кстати, благодаря ПК игры действительно стали самым настоящим искусством. По данным компании Intel, 45 млн. американцев, или 31% пользователей интернета в США, играют в онлайновые игры. Всего же в мире более 300 млн. геймеров. Причем 10–15 млн. из них относятся к этому занятию как к главному делу своей жизни. Не случайно оборот мировой индустрии видеоигр, по оценкам консалтинговой компании PriceWaterhouseCoopers, в 2004 году достиг 24,5 млрд. долл., впервые превзойдя оборот киноиндустрии, и уже к 2008 году может вырасти до 55 млрд. долл.

Не отстает от остального мира и Россия. В течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался – по разным оценкам, примерно на 20–25% в год. В настоящее время продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. – по пиратским.

В этой связи мне представляется важным подчеркнуть следующее обстоятельство.

Социальное проектирование, в том числе проектирование общественного мнения, – это фактически понуждение к взаимодействию в рамках сконструированных нами (социальными конструкторами) правил. Но все дело как раз в том, что очень редко удается так сконструировать эти правила, чтобы субъекты социума (равно как и субъекты техники) стали по ним играть. Субъекты обоих типов каким-то непостижимым образом ускользают из игры по предложенным правилам, проявляя при этом поистине протеическую текучесть.

"Я почувствовал, что предмет, по сути, наделен страстью или он по крайней мере может иметь собственную жизнь и выходить из состояния пассивности используемой вещи, обретая своеобразную автономию и, не исключено, способность мстить убежденному в своем всесилии субъекту за попытку его порабощения, – отмечал французский философ Жан Бодрийяр. – Мир предметов всегда рассматривался как инертная и немая вселенная, которая находится в нашем распоряжении, поскольку мы ее производим. Но я понял: предметам есть что нам сказать, и они говорят это, покидая сферу их использования".

Картина усложняется, становится трудно предсказуемой еще и потому, что в системе возникают и обратные реакции (feedback): свойства продукта/гаджета определяются пользователями, а не инженерами.

Никто не мог предположить, например, что изобретение в 1970-е годы пульта дистанционного управления (ДУ) телевизором изменит не только саму стратегию смотрения ТВ, но и наше восприятие действительности. А ведь кажется, что инженеры японской корпорации AKAI, создавая ДУ, решали вполне банальную, частную техническую задачу: облегчить человеку функцию переключения программ телевизионного приемника… Но в итоге изменилось само восприятие: теперь мы смотрим несколько программ одновременно или вообще не смотрим. Появилось такое социальное явление (даже психическая нозология), как заппинг (от англ. zapping – раз-раз; пережигание перемычек) – "перепрыгивание" с канала на канал. Под эту стратегию смотрения вынуждены подстраиваться рекламодатели – в прайм-тайм по всем основным телевизионным каналам рекламные блоки транслируются почти одновременно. Реклама фатальна и неотвратима!

Потребители, как ни печален этот факт для легиона промоутеров и рекламных агентов, не желают – сознательно или бессознательно! – быть просто объектами, на которых испытываются различные маркетинговые технологии. Гражданское сопротивление нарастает! Пусть и подспудно.

"Люди настолько привыкли к интернету, что интерактивное ТВ (IpTV) им не нужно, – подчеркивает Андреас Неус, комментируя результаты исследования. – Люди хотят от телевидения только одного – избавления от рекламных роликов. Происходит сдвиг, когда контроль переходит от провайдера контента к потребителю. Главные битвы между производителями контента разворачиваются уже не за свободное время потребителя, а за его внимание".

И это еще один аргумент для нас, потребителей контента, в пользу того, чтобы проглотить красную таблетку.

Источник: www.tv-digest.ru